バンダイナムコホールディングス
基本情報
- 正式社名
- 株式会社バンダイナムコホールディングス
- 英文社名
- Bandai Namco Holdings Inc.
- 証券コード
- 7832(東京証券取引所)
- 会計基準
- 日本基準
- 発行済株式数
- 645,000,000 株
- ROE(自己資本利益率)
- 17.0%2026年3月期
- 1株あたり配当金
- 73 円2026年3月期
- 従業員数
- 11,457 人2026年3月期末・有価証券報告書・外、平均臨時雇用者数 12,102人
売上高と利益の推移
財務ハイライト(過去5期)
親会社株主に帰属する当期純利益・ROE
総資産・純資産・自己資本比率
キャッシュ・フロー
1株当たり当期純利益(EPS)
| 決算期 | 売上高 | 前期比 | 営業利益 | 営業利益率 | 経常利益 | 純利益 | 純利益率 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2026年3月期2026-03-31期末 | 13,482億円 | +8.6% | 1,895億円 | 14.1% | 2,019億円 | 1,407億円 | 10.4% |
| 2025年3月期2025-03-31期末 | 12,415億円 | +18.2% | 1,802億円 | 14.5% | 1,865億円 | 1,293億円 | 10.4% |
| 2024年3月期2024-03-31期末 | 10,502億円 | +6.1% | 907億円 | 8.6% | 1,042億円 | 1,015億円 | 9.7% |
| 2023年3月期2023-03-31期末 | 9,901億円 | +11.3% | 1,165億円 | 11.8% | 1,280億円 | 903億円 | 9.1% |
| 2022年3月期2022-03-31期末 | 8,893億円 | — | 1,255億円 | 14.1% | 1,336億円 | 928億円 | 10.4% |
直近5期の通年決算です。出典は金融庁EDINETに提出された有価証券報告書で、利益は各年度の有価証券報告書の連結損益計算書によります。日本企業は円で決算を出すため、円換算はしていません。図の売上高と利益は同じ物差しで並べているので、棒の高さの差がそのまま利益の大きさにあたります。★★売上高は8,892億70百万円から1兆3,482億46百万円へ、5期で1.52倍になりました。★★営業利益は2024年3月期にいったん906億82百万円まで下がり、そこから2年で2倍以上になっています(2025年3月期1,802億29百万円 → 2026年3月期1,895億17百万円)。★2024年3月期は当期純利益(1,014億93百万円)が営業利益(906億82百万円)を上回っています。同期に投資有価証券売却益455億17百万円を特別利益に計上したためです。★営業利益は有価証券報告書の「主要な経営指標等の推移」に欄がありません。同表に載っているのは経常利益までで、当サイトは各年度の有価証券報告書の連結損益計算書から書き写しました(2022年3月期・2023年3月期は第18期、2024年3月期・2025年3月期は第20期、2026年3月期は第21期の有価証券報告書)。★★2023年4月1日付で普通株式1株を3株に分割しています。会社は「第17期の期首に当該株式分割が行われたと仮定して、1株当たり純資産額及び1株当たり当期純利益を算定しております」と記載しており、図の1株当たり当期純利益(EPS)は5期とも分割後の基準です。
事業の概要
トイホビー事業
玩具、カプセルトイ、カード、菓子・食品、アパレル、生活用品、プラモデル、景品、文具等。売上高の47.9%を占める最大の部門
利益構成比60.8%1,269億円・利益率18.8%
- ★★★部門の利益1,269億38百万円は、4部門の合計2,059億8百万円の61.6%
- ★★利益率18.8%は4部門でもっとも高い(当サイトの計算)
- ★外部顧客への売上高は前期の5,748億37百万円から12.4%増えた
- ★㈱バンダイ、㈱BANDAI SPIRITS、㈱メガハウス、サンスター文具㈱などが属する
- ★従業員数は4,033人(外、平均臨時雇用者数2,890人)で4部門のうち最多
- ガンプラ
- カプセルトイ
- トレーディングカードゲーム
- 菓子・食品
- 文具
デジタル事業
家庭用ゲーム、ネットワークコンテンツの企画・開発・販売・配信、エンターテインメントコンテンツの制作・販売。売上高の34.9%
利益構成比27.2%567億円・利益率11.9%
- ★★ゲームにあたる部門はここ。外部顧客への売上高4,707億14百万円は、テイクツーの売上高66億56百万ドルとほぼ同じ規模
- ★部門の利益は566億82百万円、利益率11.9%(当サイトの計算)
- ★外部顧客への売上高は前期の4,500億88百万円から4.6%増えた
- ★従業員数は3,077人
- 家庭用ゲーム
- スマートフォン向けアプリ
- ネットワークコンテンツ
アミューズメント事業
アミューズメント機器の企画・開発・生産・販売と、テーマパークやインドアプレイグラウンドを含む施設の企画・運営。売上高の11.3%
利益構成比4.8%101億円・利益率6.6%
- ★★施設の運営を持つのは4部門でここだけ。ディズニーの「エクスペリエンス」に近い形の事業
- ★外部顧客への売上高は前期の1,343億24百万円から13.0%増えた
- ★★従業員数は1,867人だが、外、平均臨時雇用者数が7,705人と4部門でもっとも多い
- ★部門の利益は101億6百万円、利益率6.6%(当サイトの計算)
- バンダイナムコ Cross Store
- ガシャポンのデパート
- アミューズメント機器
映像音楽事業
アニメーション等の映像・音楽コンテンツの企画・製作・運用、著作権・版権の管理・運用、アーティストの発掘・育成、ライブエンターテインメント。売上高の5.4%
利益構成比5.8%122億円・利益率12.8%
- ★★部門間の内部売上高が222億54百万円あり、売上高955億6百万円の23.3%にあたる。グループの他の部門へIPを供給する役割が数字に出ている
- ★外部顧客への売上高は前期の756億15百万円から3.1%減った
- ★部門の利益は121億81百万円、利益率12.8%(当サイトの計算)
- ★従業員数は1,319人
- アニメーション作品
- 音楽
- ライブエンターテインメント
- 版権管理
注目ポイント
- ★★★玩具が最大の部門で、ゲームは2番目外部顧客への売上高はトイホビー事業が6,461億80百万円(売上高の47.9%)、デジタル事業(ゲーム)が4,707億14百万円(34.9%)です。★★部門の利益ではトイホビーが1,269億38百万円と、4部門の合計2,059億8百万円の61.6%を占めます(当サイトの計算)。★★同じ「エンタメ・ゲーム」でも、任天堂とテイクツーはゲームが本業、バンダイナムコホールディングスは玩具が最大の部門という違いがあります。
- ★★IPを軸に4つの事業へ広げる形会社は「IPの世界観や特性を活かし、最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして、最適な地域に向けて提供することでIP価値の最大化をはかる『IP軸戦略』」を掲げています。★映像音楽事業は部門間の内部売上高が222億54百万円あり、同部門の売上高955億6百万円の23.3%にあたります。グループの他の部門へIPを供給する役割が数字に出ています。★アミューズメント事業は「バンダイナムコ Cross Store」「ガシャポンのデパート」などの施設を運営しています。
- ★★営業利益が2024年3月期に落ち込み、2年で2倍以上に戻った営業利益は1,254億96百万円(2022年3月期)→1,164億72百万円→906億82百万円(2024年3月期)→1,802億29百万円→1,895億17百万円(2026年3月期)と動いています。★当サイトは落ち込んだ理由と戻った理由を説明しません。会社が年度ごとの要因を数値で分解して示していないためです。★なお2024年3月期は投資有価証券売却益455億17百万円を特別利益に計上しており、当期純利益(1,014億93百万円)が営業利益を上回っています。
- ★日本が売上高の57.8%地域別では日本7,799億26百万円(57.8%)、アメリカ2,291億91百万円(17.0%)、アジア1,815億56百万円(13.5%)、ヨーロッパ1,575億72百万円(11.7%)です。★★中期計画では2028年3月期に海外売上比率(仕向地別)50%以上を掲げています。当期の日本以外の割合は42.2%(当サイトの計算・顧客の所在地基準)です。
- ★★自己株式の消却を続けている会社は2026年4月16日の取締役会決議に基づき、2026年4月30日付で自己株式5,000,000株を消却しました。発行済株式数は650,000,000株から645,000,000株になっています。★会社は「自己株式の消却により、資本剰余金の残高が負の値となったため、資本剰余金を零とし、当該負の値を利益剰余金から減額しております」と第1四半期決算短信に記載しています。★中期計画では資本コストを8%程度と認識し、エクイティスプレッドが継続的に5%以上となることを目指すとしています。
部門ごとの売上と利益
2026年3月期有価証券報告書の注記「セグメント情報等」より
| 部門 | 売上高 | うち外部顧客向け | 部門の利益 | 利益率 |
|---|---|---|---|---|
| トイホビー事業 | 6,740億円 | 6,462億円 | 1,269億円 | 18.8% |
| デジタル事業 | 4,766億円 | 4,707億円 | 567億円 | 11.9% |
| アミューズメント事業 | 1,527億円 | 1,518億円 | 101億円 | 6.6% |
| 映像音楽事業 | 955億円 | 733億円 | 122億円 | 12.8% |
| その他 | 390億円 | 63億円 | 28億円 | 7.2% |
| 調整額 | ▲895億円 | — | ▲192億円セグメント間取引消去2億43百万円と、報告セグメントに配分していない全社費用△194億53百万円 | — |
| 連結(営業利益) | 13,482億円 | 13,482億円 | 1,895億円 | 14.1% |
★★4つの報告セグメントは事業別です。会社は「事業ドメインごとに、トイホビーユニット、デジタルユニット、映像音楽ユニット、アミューズメントユニットの4つのユニットと、それを主にサポートする役割を持つ関連事業会社で構成されております」と説明しています。★★「部門の利益」は営業利益ベースで、会社は「セグメント利益は、連結損益計算書の営業利益と調整を行っております」と注記しています。★★「売上高」の列は部門間の取引を含む金額(セグメント情報の「計」)で、「うち外部顧客向け」が外部への売上高です。★★利益率は当サイトの計算です。会社は部門ごとの利益率を公表していません。分母は「売上高」の列です。★「その他」はカードにしていません。報告セグメントに含まれない事業セグメントで、会社は「グループ各社へ向けた物流事業等」と説明しています。外部顧客への売上高は63億40百万円(売上高の0.5%)です。★表の縦の足し算は1〜2百万円合いません。各欄が百万円未満を切り捨てているためで、書き写しの誤りではありません(会社が印字している「計」の欄をそのまま載せています)。★構成比のリングの分母は連結の売上高1兆3,482億46百万円で、業界ページの内訳と同じ物差しです。
「部門の利益」が何を指すかは会社によって違います。掲載している会社の基準の一覧を用語集に置いています。
地域別の売上
地域別の売上高(顧客の所在地基準)2026年3月期
- 日本
- アメリカ
- アジア
- ヨーロッパ
2026年3月期の地域別の売上高です。会社が有価証券報告書の注記「関連情報」の地域ごとの情報よりで開示した区分をそのまま用いており、当サイトで分類し直したものではありません。★★日本が7,799億26百万円で売上高の57.8%、アメリカが2,291億91百万円(17.0%)、アジアが1,815億56百万円(13.5%)、ヨーロッパが1,575億72百万円(11.7%)です。★前期は日本6,974億18百万円・アメリカ2,332億51百万円・ヨーロッパ1,577億64百万円・アジア1,530億79百万円でした。日本が11.8%増えた一方、アメリカは1.7%減っています。★4区分の合計は1兆3,482億45百万円で、連結の売上高と1百万円ちがいます(百万円未満の切り捨てによるもの)。★会社は「売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております」と注記しています。
最新の決算
2027年3月期 第1四半期(2026年4〜6月)2026-08-06 公表
| 項目 | 2027年3月期 第1四半期(2026年4〜6月) | 2025年4〜6月 | 増減 |
|---|---|---|---|
| 売上高 | 3,285億円 | 3,004億円 | +9.3% |
| 営業利益 | 692億円 | 519億円 | +33.3% |
| 経常利益 | 745億円 | 547億円 | +36.3% |
| 純利益 | 511億円 | 383億円 | +33.4% |
| 売上高営業利益率 | 21.1% | 17.3% | — |
会社が公表した決算資料の数値です。当サイトが原文を翻訳・加工したものではありません。増減は前年の同じ期間との比較です。★3か月(2026年4月1日〜6月30日)の数値です。純利益は親会社株主に帰属する四半期純利益。★★売上高は9.3%増、営業利益は33.3%増でした。★★部門別ではトイホビー事業の売上高が1,927億60百万円(31.2%増)・セグメント利益が539億44百万円(88.8%増)と伸びた一方、デジタル事業は売上高909億1百万円(15.7%減)・セグメント利益150億11百万円(30.8%減)でした。会社はデジタル事業について「ワールドワイド向けの大型新作タイトルの発売があった前年同期とのタイトル編成の違いが業績に影響しました」と記載しています。★映像音楽事業は売上高192億79百万円(9.3%減)・セグメント利益13億20百万円(68.8%減)、アミューズメント事業は売上高380億92百万円(12.6%増)・セグメント利益19億91百万円(4.0%減)です。★トイホビー事業では「北米の子会社において米国追加関税に係る還付金を計上しました」と会社が記載しています。★1株当たり四半期純利益は79円73銭です。
会社が公表している今期の見通し
2027年3月期2026-08-06 公表
| 項目 | 会社の見通し | 前期比 |
|---|---|---|
| 売上高 | 13,500億円 | +0.1% |
| 営業利益 | 1,850億円 | -2.4% |
| 経常利益 | 1,900億円 | -5.9% |
| 純利益 | 1,300億円 | -7.6% |
- ★1株当たり当期純利益の予想は202円69銭です。
- ★★通期の予想は2026年5月13日に公表したものから変わっていません。会社は第1四半期の決算短信で第2四半期連結累計期間の予想だけを修正しており(売上高6,900億円・営業利益1,240億円・経常利益1,300億円・親会社株主に帰属する四半期純利益900億円)、通期は据え置いています。
- ★★期末配当金の予想は示されていません。会社は「2027年3月期の第2四半期末配当金の予想値につきましては、当社の利益配分に関する基本方針に基づきベース配当を記載しております。2027年3月期の期末配当金につきましては利益配分に関する基本方針に基づき、別途検討いたします」と記載しています。第2四半期末の予想は25円です。
これは会社が公表した数値であり、当サイトの予測ではありません。★2026年3月期の1株当たり年間配当金は73円(中間23円・期末50円)でした。会社は、実際の業績がこの数値と大きく異なることがありうる旨を資料に記載しています。
中期計画
中期計画(2025年4月からの3カ年)2025年4月〜2028年3月(計数目標は2025年2月公表)
会社が掲げる「中長期ビジョン」は「Connect with Fans」です。
会社が説明している共通テーマとキーテーマ2025年4月〜2028年3月(計数目標は2025年2月公表)
| 区分 | テーマ | 主な重点活動 |
|---|---|---|
| 13つの共通テーマ会社の説明事業規模の拡大・新たな事業の柱・長期利益を生み出す体制 | 会社の説明 |
|
| 2もっとひろげるキーテーマ展開エリアとカテゴリーの拡大 | 会社の説明 |
|
| 3キャピタル・アロケーション会社の説明3カ年で約6,000億円の成長投資 | 会社の説明 |
|
★有価証券報告書「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から書き写しました。★★会社はグループの最上位概念として「パーパス“Fun for All into the Future”」を掲げ、その下に中長期ビジョン「Connect with Fans」、3つの共通テーマ、4つのキーテーマを置いています。★この表は、そのうち数値や具体的な取り組みが示されている部分を取り出したものです。
経営目標(財務)
| 指標 | 2026年3月期の実績 | 会社が掲げた目標 |
|---|---|---|
| 連結売上高(2028年3月期) | 1兆3,482億46百万円 | 14,500億円 |
| 連結営業利益(2028年3月期) | 1,895億17百万円 | 2,000億円 |
| 海外売上比率(仕向地別) | 日本以外は42.2%(顧客の所在地基準・当サイトの計算) | 50%以上 |
| 営業利益率 | 14.1%(当サイトの計算) | 継続的に12%以上 |
| エクイティスプレッド | 資本コストは8%程度と会社が認識 | 継続的に5%以上 |
これは会社が公表した計画であり、当サイトの予測でも評価でもありません。目標の言い回しは資料の表現をそのまま用いています。計画は見直されることがあります。★計数目標は2025年2月に公表された数値です。★★2028年3月期は中期計画の最終年度にあたります。★海外売上比率の目標は仕向地別で、当サイトが「実績」の欄に置いた42.2%は有価証券報告書の地域ごとの情報(顧客の所在地基準)から計算したものです。物差しが違うため、そのまま比べられません。
アメリカの対応企業
ディズニーDIS
IPを軸に、玩具・映像・施設へ事業を広げる形が近い。バンダイナムコホールディングスはトイホビー・映像音楽・アミューズメント、ディズニーはエンターテインメント・エクスペリエンス
★★★IPを軸に、商品・映像・施設へ広げる形がよく似ています。バンダイナムコホールディングスはトイホビー(玩具)・デジタル(ゲーム)・映像音楽・アミューズメント(施設)の4部門、ディズニーはエンターテインメント(映画・番組)・スポーツ・エクスペリエンス(テーマパーク等)の3部門です。★★どちらも「作品やキャラクターを、商品・映像・施設へ広げる」という組み立てをとっています。★規模は大きく違います。ディズニー(944億25百万ドル・基準日のレートで約14兆9,850億円)がバンダイナムコホールディングス(1兆3,482億円)の約11.1倍です。★決算期はディズニーが9月末、バンダイナムコホールディングスが3月末です。
売上高をバンダイナムコホールディングスと並べる- ディズニー15.0兆円FY2025
- バンダイナムコホールディングス1.3兆円直近の通期
- ディズニー29.4兆円2026-08-21 時点
- バンダイナムコホールディングス3.5兆円2026-08-21 時点
テイクツーTTWO
デジタル事業(ゲーム)で重なるが、バンダイナムコホールディングスはトイホビーを柱の1つとして持つ
デジタル事業(ゲーム)で重なります。★バンダイナムコホールディングスのデジタル事業の外部顧客への売上高4,707億14百万円は、テイクツーの売上高66億56百万ドル(約1兆564億円)の半分弱です。★★バンダイナムコホールディングスはトイホビー事業(売上高の47.9%)を柱の1つとして持ち、テイクツーは玩具を扱いません。★★テイクツーは2023年3月期から4期続けて当期損失で、バンダイナムコホールディングスは5期とも黒字です。★決算期はどちらも3月末です。
売上高をバンダイナムコホールディングスと並べる- テイクツー1.1兆円FY2026
- バンダイナムコホールディングス1.3兆円直近の通期
- テイクツー7.1兆円2026-08-21 時点
- バンダイナムコホールディングス3.5兆円2026-08-21 時点
ロブロックスRBLX
ゲームという点で一部重なるが、ロブロックスは利用者が作る場を提供する形で性格が違う
ゲームという点で一部重なります。★★ロブロックスは利用者が作った体験を利用者どうしが遊ぶ場を提供する形で、自社で商品・作品を作るバンダイナムコホールディングスとは事業の性格が違います。★規模はバンダイナムコホールディングス(1兆3,482億円)がロブロックス(48億91百万ドル・約7,761億円)の約1.7倍です。★ロブロックスは5期とも当期損失で、決算期は12月末です。
売上高をバンダイナムコホールディングスと並べる- ロブロックス7,761億円FY2025
- バンダイナムコホールディングス1.3兆円直近の通期
- ロブロックス4.4兆円2026-08-21 時点
- バンダイナムコホールディングス3.5兆円2026-08-21 時点
バンダイナムコホールディングスは日本基準、米国3社は米国会計基準です。売上高の範囲は完全には一致しません。米ドルはページ下部に記載の基準日のレートで円換算しています。
★★★もっとも近い形はディズニーです。どちらもIPを軸に、商品・映像・施設へ事業を広げています。扱う作品は違いますが、事業の組み立て方が似ています。
★★ゲームだけを見るとテイクツーが重なります。ただしバンダイナムコホールディングスにとってゲーム(デジタル事業)は売上高の34.9%で、最大の部門は玩具のトイホビー事業(47.9%)です。
★★利益の出方が違います。バンダイナムコホールディングスは5期とも黒字で、2026年3月期の営業利益は1,895億17百万円(営業利益率14.1%)です。テイクツーは2023年3月期から4期続けて当期損失、ロブロックスは5期とも当期損失です。
★決算期はバンダイナムコホールディングス・テイクツーが3月末、ロブロックスが12月末、ディズニーが9月末です。
よくある質問
バンダイナムコホールディングスのアメリカ版はどこですか?
★★★もっとも近いのはディズニーです。どちらもIPを軸に、商品・映像・施設へ事業を広げているためです。バンダイナムコホールディングスはトイホビー・デジタル・映像音楽・アミューズメントの4部門、ディズニーはエンターテインメント・スポーツ・エクスペリエンスの3部門です。★規模は11倍ほど違います(ディズニー約14兆9,850億円 対 バンダイナムコホールディングス1兆3,482億円)。★★ゲームだけを見るとテイクツーが重なりますが、バンダイナムコホールディングスのデジタル事業の外部顧客への売上高4,707億14百万円に対し、テイクツーは66億56百万ドル(約1兆564億円)です。
ゲーム会社ではないのですか?
★★ゲーム(デジタル事業)は売上高の34.9%で、2番目の部門です。最大は玩具のトイホビー事業で47.9%を占めます。★★部門の利益で見ると差はさらに大きく、トイホビー事業の1,269億38百万円は4部門の合計2,059億8百万円の61.6%にあたります(当サイトの計算)。★トイホビー事業は「玩具、カプセルトイ、カード、菓子・食品、アパレル、生活用品、プラモデル、景品、文具等の企画・開発・製造・販売」と会社が説明しています。★残りは映像音楽事業(5.4%)とアミューズメント事業(11.3%)です。
部門ごとの利益率は誰が計算したものですか?
★★当サイトの計算です。会社は部門ごとの売上高とセグメント利益を開示していますが、利益率そのものは公表していません。★分母は「売上高」の列(部門間の取引を含む計)で、外部顧客への売上高ではありません。★計算するとトイホビー事業18.8%、映像音楽事業12.8%、デジタル事業11.9%、アミューズメント事業6.6%です。★「セグメント利益は営業利益ベースの数値であります」と会社が注記しており、4部門の合計2,059億8百万円に「その他」28億19百万円を足し、調整額△192億10百万円を加えると連結の営業利益1,895億17百万円になります。
部門の表の縦の足し算が合わないのはなぜですか?
★各欄が百万円未満を切り捨てているためです。会社が印字している「計」の欄をそのまま載せているので、当サイトの表でも1〜2百万円の差が残ります。★たとえば映像音楽事業は外部顧客向け732億51百万円+部門間222億54百万円=955億5百万円ですが、会社の「計」の欄は955億6百万円です。書き写しの誤りではありません。★同じ理由で、地域別の4区分の合計1兆3,482億45百万円も連結の売上高1兆3,482億46百万円と1百万円ちがいます。
1株当たり配当金が2024年3月期に急に小さくなっているのはなぜですか?
★★★2023年4月1日付で普通株式1株を3株に分割したためです。★2023年3月期の206円と2024年3月期の60円は、そのままでは続けて読めません。分割後の基準に直すと2023年3月期は約68.7円にあたります(当サイトの計算)。★1株当たり純資産額と1株当たり当期純利益は5期とも分割後の基準に直されているので、財務ハイライトのEPSの図は続けて読めます。★2026年3月期の年間配当金は73円(中間23円・期末50円)でした。
中期計画の目標はどこまで進んでいますか?
★会社は2025年4月からの3カ年の中期計画で、2028年3月期に連結売上高14,500億円・連結営業利益2,000億円・海外売上比率(仕向地別)50%以上を掲げています。★2026年3月期の実績は売上高1兆3,482億46百万円・営業利益1,895億17百万円です。★★継続的な目標として営業利益率12%以上・エクイティスプレッド5%以上も掲げており、2026年3月期の営業利益率は14.1%(当サイトの計算)です。★これは会社が公表した計画であり、当サイトの予測でも評価でもありません。★海外売上比率の目標は仕向地別で、有価証券報告書の地域別(顧客の所在地基準)とは物差しが違うため、そのまま比べられません。
数値はいつ時点のものですか?
5期の推移と部門別・地域別の内訳は2026年3月期(有価証券報告書・2026年6月16日提出)、5期の営業利益は各年度の有価証券報告書の連結損益計算書、直近の決算と今期の見通しは2026年8月6日公表の第1四半期決算短信によります。株価と時価総額はページ下部に記載した基準日の値です。
数値の基準日と出典
- 決算(通年)
- 2026年3月期(2026-03-31 期末)
- 決算(四半期)
- 2027年3月期 第1四半期(2026年4〜6月)/2026-08-06 公表
- IR資料の確認日
- 2026-08-21
部門別・地域別の売上高、四半期決算、今期の見通し、中期計画は、同社のIRサイトで公開されている次の資料から当サイトが書き写しました(有価証券報告書(2026年3月期・第21期)(2026-06-16 公表)/有価証券報告書(2025年3月期・第20期)(2025-06-23 公表)/有価証券報告書(2023年3月期・第18期)(2023-06-19 公表)/2027年3月期 第1四半期決算短信〔日本基準〕(連結)(2026-08-06 公表))。5期の推移(売上高・総資産・キャッシュ・フロー等)と従業員数は金融庁EDINETに提出された有価証券報告書によります。発行済株式数は、その後に株式数が変わっているため、2027年3月期 第1四半期決算短信〔日本基準〕(2026年8月6日) 注記事項(4)発行済株式数から当サイトが書き写しました。5期の利益は各年度の有価証券報告書の連結損益計算書によります。
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