ソニーグループ
基本情報
- 正式社名
- ソニーグループ株式会社
- 英文社名
- Sony Group Corporation
- 証券コード
- 6758(東京証券取引所)
- 会計基準
- IFRS
- 発行済株式数
- 5,965,316,326 株
- 1株あたり配当金
- 25 円2026年3月期
- 従業員数
- 94,900 人2026年3月期末・有価証券報告書
売上高と利益の推移
財務ハイライト(過去5期)
当社株主に帰属する当期純利益(損失)・ROE
総資産・当社株主に帰属する資本・株主資本比率
キャッシュ・フロー
1株当たり当期純利益(EPS)
| 決算期 | 売上高 | 前期比 | 営業利益 | 営業利益率 | 税引前利益 | 純利益 | 純利益率 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2026年3月期2026-03-31期末 | 124,796億円 | +3.7% | 14,475億円 | 11.6% | 14,224億円 | ▲3,269億円 | ▲2.6% |
| 2025年3月期2025-03-31期末 | 120,349億円 | +6.9% | 12,766億円 | 10.6% | 13,432億円 | 11,416億円 | 9.5% |
| 2024年3月期2024-03-31期末 | 112,600億円 | +2.6% | 10,353億円 | 9.2% | 10,951億円 | 9,706億円 | 8.6% |
| 2023年3月期2023-03-31期末 | 109,744億円 | +10.6% | 13,024億円 | 11.9% | 12,745億円 | 10,053億円 | 9.2% |
| 2022年3月期2022-03-31期末 | 99,215億円 | — | 12,023億円 | 12.1% | 11,175億円 | 8,822億円 | 8.9% |
直近5期の通年決算です。出典は金融庁EDINETに提出された有価証券報告書で、利益は同報告書の「主要な経営指標等の推移」によります。日本企業は円で決算を出すため、円換算はしていません。図の売上高と利益は同じ物差しで並べているので、棒の高さの差がそのまま利益の大きさにあたります。★★★5期の途中で範囲が変わっています。会社は2025年10月1日に金融事業(ソニーフィナンシャルグループ)のパーシャル・スピンオフを実行し、2025年度第1四半期から金融事業を非継続事業に分類しました。会社は「2023年度及び2024年度の売上高及び金融ビジネス収入、営業利益ならびに税引前利益についても、同様の分類にもとづき再表示しています」と注記しており、2021年度と2022年度についてはその記載がありません。★前年の有価証券報告書と突き合わせると、2023年度は13兆207億68百万円から11兆2,600億37百万円へ、2024年度は12兆9,570億64百万円から12兆349億17百万円へ再表示され、2021年度・2022年度の金額は変わっていません。そのため図の左2本は金融事業を含み、右3本は含みません。★★★2026年3月期は当社株主に帰属する当期純損失326,865百万円です。継続事業からの純利益は1兆308億93百万円ですが、金融事業のパーシャル・スピンオフの実行にあたり、累積その他の包括利益1兆3,777億95百万円を非継続事業からの損失に振り替えたため、合計では損失になりました。★そのため2026年3月期のROEは会社が記載していません。会社は注で「継続事業の親会社株主に帰属する当期純利益を用いて算定した2025年度の株主資本利益率は12.6%です」としています。★2024年10月1日付で普通株式1株を5株に分割しています。1株当たり資本とEPSは5期とも分割後の基準で算定されています。
事業の概要
ゲーム&ネットワークサービス
プレイステーションのハードウェア・ソフトウェアとネットワークサービス。売上高の36.6%を占める最大の分野
利益構成比31.8%4,633億円・利益率9.9%
- ★★外部顧客への売上高4兆5,700億53百万円は、任天堂の連結売上高2兆3,130億51百万円の約2.0倍
- ★営業利益は4,632億58百万円で、6分野のうち最大
- ★会社は分野の中身を「デジタルソフトウェア・アドオンコンテンツの制作・販売、ネットワークサービス事業及び家庭用ゲーム機の製造・販売」と説明している
- ★製品カテゴリー別の内訳を会社が開示している(下の「地域別・製品カテゴリー別の売上」の2つ目の枠)
- プレイステーション5
- PlayStation Plus
- 自社制作ソフトウェア
- 周辺機器
エンタテインメント・テクノロジー&サービス
カメラ・テレビ・ヘッドホンなどの機器とサービス。売上高の17.5%
利益構成比10.9%1,586億円・利益率7.0%
- ★会社は分野の中身を「イメージング事業、サウンド事業、ネットワークサービス事業及びディスプレイ事業」と説明している
- ★★製品カテゴリー別ではイメージング7,224億65百万円・ディスプレイ4,763億5百万円・サウンド2,788億46百万円(いずれも外部顧客への売上高)
- ★★6分野で唯一、外部顧客への売上高が前期から減った(2兆3,628億38百万円 → 2兆1,848億15百万円)
- ★2025年度から事業区分の変更にともない製品カテゴリーを変更し、前期を組み替えている
- デジタル一眼カメラ
- 業務用映像制作機器
- テレビ
- ヘッドホン
- 医療用機器
音楽
音楽制作・音楽出版・映像メディア・プラットフォーム。売上高の16.8%
利益構成比30.7%4,470億円・利益率21.1%
- ★★★利益率21.1%は6分野で最も高い(当サイトの計算)
- ★★営業利益4,469億86百万円は、G&NSに次いで2番目
- ★★製品カテゴリー別では音楽制作(ストリーミング)が8,526億72百万円で、分野の外部顧客への売上高の40.8%
- ★2026年5月に音楽分野の連結子会社が音楽資産を保有する会社の全持分を取得する確定契約を締結したと会社が記載している(現金対価 約16億米ドル)
- レコード会社
- 音楽出版
- アニメーション作品
- ライブ・物販
イメージング&センシング・ソリューション
イメージセンサー。売上高の16.5%で、他の5社に無いソニー固有の分野
利益構成比24.5%3,573億円・利益率16.6%
- ★★★この分野があるため、ソニーグループはゲーム会社6社のなかで唯一、半導体を自社で作る会社になっている
- ★★外部顧客への売上高が前期の1兆7,125億34百万円から2兆590億20百万円へ20.2%増えた。6分野で最大の伸び
- ★★次世代イメージセンサーの開発・製造でTSMCと法的拘束力をともなわないMOUを締結し、ソニーが過半数を保有する合弁会社の設立を検討すると会社が記載している(熊本県合志市の新工場を活用)
- ★会社は「画素構造、積層技術、回路、プロセスといった領域において長年培ってきた深いアナログ技術の知見」を強みとして挙げている
- モバイル向けイメージセンサー
- 車載向けセンサー
- 産業用センサー
映画
映画製作・テレビ番組制作・メディアネットワーク。売上高の11.9%
利益構成比7.2%1,049億円・利益率7.0%
- ★会社は分野の中身を「映画製作、テレビ番組制作及びメディアネットワーク事業」と説明している
- ★★製品カテゴリー別ではテレビ番組制作5,123億72百万円・映画製作4,956億55百万円・メディアネットワーク4,782億69百万円と、3つがほぼ並ぶ
- ★★映画製作は前期の6,103億13百万円から4,956億55百万円へ18.8%減った
- ★★減価償却費及び償却費は5,178億23百万円で、6分野のうち最大(コンテンツ資産の償却を含む)
- 劇場映画
- テレビ番組
- DTC配信サービス
注目ポイント
- ★★★2025年10月に金融事業を分離した会社は2025年9月30日を基準日として、当社普通株式1株につきソニーフィナンシャルグループ(SFGI)株式1株の割合で現物配当を行い、2025年10月1日付でパーシャル・スピンオフを実行しました。ソニーが保有するSFGI株式の持分比率は16.40%となり、SFGIは連結子会社から外れて関連会社になりました。★総資産は35兆2,931億円から15兆6,834億円へ、従業員数は112,300人から94,900人へ減っています。
- ★★★2026年3月期は当期損失当社株主に帰属する当期純損失は3,268億65百万円です。★★継続事業からは1兆308億93百万円の利益が出ています。分離の実行時点で、処分グループに直接関連する累積その他の包括利益のうち1兆3,777億95百万円を損失として振り替えたことが、合計を損失にしています。★会社は「株主資本利益率については、2025年度は親会社株主に帰属する当期純損失であるため記載していません」としたうえで、継続事業ベースでは12.6%だとしています。
- ★★イメージセンサーが他の5社に無い柱イメージング&センシング・ソリューション分野の外部顧客への売上高は2兆590億20百万円で、売上高の16.5%にあたります。★任天堂・バンダイナムコホールディングス・ディズニー・テイクツー・ロブロックスは、いずれも半導体を自社で製造する事業を持っていません。★★次世代イメージセンサーの開発・製造に関する戦略的提携に向け、TSMCと法的拘束力をともなわないMOUを締結したと会社が記載しています。
- ★★ゲームは6分野のうちの1つゲーム&ネットワークサービス分野の外部顧客への売上高は4兆5,700億53百万円で、売上高の36.6%です。★残りは音楽16.8%・ET&S17.5%・I&SS16.5%・映画11.9%・その他0.6%に分かれています。★★分野ごとの利益率は音楽が21.1%でもっとも高く、I&SS 16.6%、G&NS 9.9%、映画とET&Sが7.0%です(いずれも当サイトの計算)。
- ★自己株式の取得と消却を続けている会社は2025年5月15日から2026年3月24日までの期間で総額5,000億円の自己株式取得を実施し、2026年5月29日に184,494,319株を消却しました。★2026年5月8日の取締役会で、2026年5月11日から2027年5月10日までの1年間に2億3,000万株・5,000億円を上限とする取得枠を設定しています。★発行済株式数は2026年3月末の6,149,810,645株から、2026年6月30日には5,965,316,326株になりました。
部門ごとの売上と利益
2026年3月期有価証券報告書の注記「4.セグメント情報」より
| 部門 | 売上高 | うち外部顧客向け | 部門の利益 | 利益率 |
|---|---|---|---|---|
| ゲーム&ネットワークサービス | 46,857億円 | 45,701億円 | 4,633億円 | 9.9% |
| エンタテインメント・テクノロジー&サービス | 22,605億円 | 21,848億円 | 1,586億円 | 7.0% |
| 音楽 | 21,201億円 | 20,905億円 | 4,470億円 | 21.1% |
| イメージング&センシング・ソリューション | 21,515億円 | 20,590億円 | 3,573億円 | 16.6% |
| 映画 | 14,993億円 | 14,863億円 | 1,049億円 | 7.0% |
| その他 | 891億円 | 746億円 | ▲746億円 | ▲83.8% |
| 全社(共通)及びセグメント間取引消去 | ▲3,266億円 | 143億円 | ▲89億円ブランド及び特許権使用によるロイヤルティ収入を含む | — |
| 連結(営業利益) | 124,796億円 | 124,796億円 | 14,475億円 | 11.6% |
★★6つの報告セグメントは事業分野別です。会社は「ソニーの製品及びサービスは、一般的にはそれぞれのオペレーティング・セグメントにおいて固有のものです」と記載しています。★★「部門の利益」は営業利益で、会社は「売上高から売上原価、販売費・一般管理費及びその他の一般費用を差し引き、持分法による投資利益(損失)を加えたもの」と定義しています。6分野の合計1兆4,563億72百万円から全社(共通)及びセグメント間取引消去88億65百万円を引くと、連結の営業利益1兆4,475億7百万円になります。★★利益率は当サイトの計算です。会社は分野ごとの利益率を公表していません。分母は「売上高」の列(部門間取引を含む計)です。★★「その他」はカードにしていません。ディスク製造事業・記録メディア事業等からなる区分で、売上高の0.6%にあたります。当期は持分法による投資損失695億83百万円を含み、営業損失746億46百万円でした。★★★金融事業はこの表に入っていません。2025年10月1日のパーシャル・スピンオフにともない非継続事業に分類され、報告セグメントから除外されています。前期の数値も同じ分類で再表示されています。★構成比のリングの分母は連結の売上高12兆4,796億20百万円で、業界ページの内訳と同じ物差しです。
「部門の利益」が何を指すかは会社によって違います。掲載している会社の基準の一覧を用語集に置いています。
地域別・製品カテゴリー別の売上
地域別の売上高(顧客の所在国または地域別)2026年3月期
- 米国
- 欧州
- アジア・太平洋地域
- 中国
- 日本
- その他地域
2026年3月期の地域別の売上高です。会社が有価証券報告書の注記「4.セグメント情報」の地域別情報よりで開示した区分をそのまま用いており、当サイトで分類し直したものではありません。★★米国が4兆644億40百万円で売上高の32.6%、欧州2兆8,268億5百万円(22.7%)、アジア・太平洋地域1兆6,948億89百万円(13.6%)、中国1兆4,286億77百万円(11.4%)、日本1兆3,332億2百万円(10.7%)、その他地域1兆1,316億7百万円(9.1%)です。★★日本は6区分のうち5番目で、売上高の1割ほどです。★6区分の合計は連結の売上高と完全に一致します。★会社は欧州の主な国としてイギリス・フランス・ドイツ・スペイン・イタリア、アジア・太平洋地域としてインド・韓国・オセアニア・タイ・マレーシア、その他地域として中近東/アフリカ・ブラジル・メキシコ・カナダを挙げています。
ゲーム&ネットワークサービス分野の製品カテゴリー別の売上高2026年3月期
- デジタルソフトウェア・アドオンコンテンツ
- ハードウェア・その他
- ネットワークサービス
★★この枠だけ、ゲーム&ネットワークサービス分野の中の内訳です。連結全体ではありません。★デジタルソフトウェア・アドオンコンテンツが2兆4,153億5百万円で分野の52.9%、ハードウェア・その他が1兆3,916億22百万円(30.4%)、ネットワークサービスが7,631億26百万円(16.7%)です。★★ハードウェア・その他だけが前期から減っています(1兆5,832億円 → 1兆3,916億22百万円)。★会社の定義では、デジタルソフトウェア・アドオンコンテンツは「ネットワークを通じて販売するソフトウェアタイトル及びアドオンコンテンツ」、ネットワークサービスは「ゲーム、ビデオ及び音楽コンテンツ関連のネットワークサービス」、ハードウェア・その他は「家庭用ゲーム機、パッケージソフトウェア、家庭用ゲーム機と同梱販売されるソフトウェア、周辺機器及び外部プラットフォーム向け自社制作ソフトウェアなど」です。★会社は音楽・映画・ET&Sの各分野についても同じ表で製品カテゴリー別を開示しています。当サイトは枠を2つまでとしているため、ここではG&NS分野だけを図にし、他の分野の主な数値は上の事業のカードに書いています。
最新の決算
2027年3月期 第1四半期(2026年4〜6月)2026-07-31 公表
| 項目 | 2027年3月期 第1四半期(2026年4〜6月) | 2025年4〜6月 | 増減 |
|---|---|---|---|
| 売上高 | 28,378億円 | 26,216億円 | +8.2% |
| 営業利益 | 4,765億円 | 3,400億円 | +40.2% |
| 税引前利益 | 4,775億円 | 3,566億円 | +33.9% |
| 純利益 | 3,422億円 | 2,590億円 | +32.1% |
| 売上高営業利益率 | 16.8% | 13.0% | — |
会社が公表した決算資料の数値です。当サイトが原文を翻訳・加工したものではありません。増減は前年の同じ期間との比較です。★3か月(2026年4月1日〜6月30日)の数値です。純利益は当社株主に帰属する四半期純利益。★★売上高は8.2%増、営業利益は40.2%増でした。★★前年同期の四半期純利益は継続事業の金額です。会社は2026年3月期第1四半期から金融事業を非継続事業に分類しており、「2027年3月期第1四半期においては、非継続事業からの純損益を計上していないため、継続事業と連結の金額に差はありません」と記載しています。★★分野別の営業利益では、イメージング&センシング・ソリューションが542億51百万円から1,222億3百万円へ2.25倍になりました。ゲーム&ネットワークサービスは1,479億57百万円から2,020億14百万円へ36.5%増です。★基本的1株当たり四半期純利益は58円7銭です。
会社が公表している今期の見通し
2027年3月期2026-07-31 公表
| 項目 | 会社の見通し | 前期比 |
|---|---|---|
| 売上高 | 125,000億円 | +0.2% |
| 営業利益 | 17,200億円 | +18.8% |
| 税引前利益 | 17,100億円 | +20.2% |
| 純利益 | 12,100億円 | +17.4% |
| 1株あたり配当金 | 35円 | — |
- ★年間配当金の予想は1株35円(中間17円50銭・期末17円50銭)です。2026年3月期の実績は25円でした。
- ★★純利益の前期比は、2026年3月期の「当社株主に帰属する継続事業からの純利益」1兆308億93百万円を基準に会社が算出したものです。連結の当期純損失3,268億65百万円との比較ではありません。
- ★★2026年7月28日に発生した熊本地震の影響は織り込まれていません。会社は「現時点で合理的な算定が困難であることから、上記の業績予想には織り込んでいません」と記載しています。
これは会社が公表した数値であり、当サイトの予測ではありません。★会社は2026年7月31日に業績予想を修正しています(直近に公表されている業績予想からの修正:有)。会社は、実際の業績がこの数値と大きく異なることがありうる旨を資料に記載しています。
中期経営計画
第五次中期経営計画(2024年度〜2026年度)2024年4月〜2027年3月(数値目標は2024年5月14日公表)
会社が掲げる「会社が掲げる考え方」は「利益ベースの成長をより重視する」です。
会社が説明している重点領域と取り組み2024年4月〜2027年3月(数値目標は2024年5月14日公表)
| 区分 | テーマ | 主な重点活動 |
|---|---|---|
| 1キャピタルアロケーション会社の説明3年間で設備投資1.8兆円・戦略投資1.8兆円 | 会社の説明 |
|
| 2イメージセンサー会社の説明TSMCとの合弁会社の設立を検討 | 会社の説明 |
|
| 3株主還元会社の説明総還元性向を段階的に増やす | 会社の説明 |
|
★有価証券報告書「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」から、金額や年が示されている記述を書き写しました。★★会社は「クリエイティビティ」と「テクノロジー」を軸にした事業運営を掲げており、この表はその中で数値や期日が示されている部分だけを取り出したものです。
経営目標(財務)
| 指標 | 会社が示した進捗(2026年3月期の有価証券報告書) | 会社が掲げた目標 |
|---|---|---|
| 連結営業利益の年平均成長率(2024年度〜2026年度) | 2023年度からの年平均成長率18%(継続事業ベース) | 10%以上 |
| 3年間累計の連結営業利益率 | 2024年度・2025年度の2年間累計で11.1% | 10%以上 |
| 総還元性向(2026年度) | 2025年度は5,000億円の自己株式取得と年間25円の配当を実施 | 40%程度 |
| 3年間の設備投資 | 当初計画は1.7兆円 | 1.8兆円 |
| 3年間の戦略投資 | 2026年5月8日時点で実行済・意思決定済が約1兆円 | 1.8兆円 |
| 3年間累計の営業キャッシュ・フロー(継続事業ベース) | 前回は4.8兆円 | 5.7兆円 |
これは会社が公表した計画であり、当サイトの予測でも評価でもありません。目標の言い回しは資料の表現をそのまま用いています。計画は見直されることがあります。★★2025年5月14日の取締役会決議にともない、経営数値目標は継続事業ベース(金融分野を除く)の営業利益の成長率と営業利益率になりました。会社は「金融事業を非継続事業に分類し、金融事業を除く継続事業とは区分して表示しているため、2025年5月14日以降、第五次中期経営計画の経営数値目標は継続事業ベースの営業利益の成長率及び営業利益率としています」と記載しています。★2026年度は2027年3月期にあたります。
アメリカの対応企業
ディズニーDIS
映画・番組・音楽で重なるが、ソニーはイメージセンサー(I&SS)、ディズニーはエクスペリエンス(テーマパーク等37.5%)という互いに無い柱を持つ
映画・テレビ番組・音楽といったコンテンツの制作で重なります。★★ディズニーはテーマパークとクルーズを含む「エクスペリエンス」が3部門合計の37.5%を占め、ソニーグループにはこの事業がありません。★★逆にソニーグループはイメージセンサー(I&SS・売上高の16.5%)を持ち、ディズニーには半導体の事業がありません。★売上規模はディズニー(944億25百万ドル・基準日のレートで約14兆9,850億円)がソニーグループ(12兆4,796億円)の約1.2倍です。★決算期はディズニーが9月末、ソニーグループが3月末です。
売上高をソニーグループと並べる- ディズニー15.0兆円FY2025
- ソニーグループ12.5兆円直近の通期
- ディズニー29.4兆円2026-08-21 時点
- ソニーグループ22.6兆円2026-08-21 時点
テイクツーTTWO
ゲーム&ネットワークサービス分野とテイクツーのゲームが重なるが、ソニーは家庭用ゲーム機の製造やイメージセンサー等を併せ持つ
ゲームで重なります。★ソニーグループのゲーム&ネットワークサービス分野の外部顧客への売上高4兆5,700億53百万円に対し、テイクツーの売上高は66億56百万ドル(約1兆564億円)で、分野だけを比べてもソニーグループのほうが大きい規模です。★★ソニーグループは家庭用ゲーム機(プレイステーション)を自社で製造し、テイクツーは本体を作りません。★★テイクツーは2023年3月期から4期続けて当期損失で、ソニーグループのG&NS分野は営業利益4,632億58百万円です。
売上高をソニーグループと並べる- テイクツー1.1兆円FY2026
- ソニーグループ12.5兆円直近の通期
- テイクツー7.1兆円2026-08-21 時点
- ソニーグループ22.6兆円2026-08-21 時点
ロブロックスRBLX
ネットワークサービスという点で一部重なるが、ロブロックスは利用者の創作が中核で性格が違う
ネットワークサービスという点で一部重なります。★★ロブロックスは利用者が作った体験を利用者どうしが遊ぶ場を提供する形で、自社でソフトを作るソニーグループとは事業の性格が違います。★規模はソニーグループ(12兆4,796億円)がロブロックス(48億91百万ドル・約7,761億円)の約16.1倍です。★ロブロックスは5期とも当期損失で、決算期は12月末です。
売上高をソニーグループと並べる- ロブロックス7,761億円FY2025
- ソニーグループ12.5兆円直近の通期
- ロブロックス4.4兆円2026-08-21 時点
- ソニーグループ22.6兆円2026-08-21 時点
ソニーグループはIFRS、米国3社は米国会計基準です。売上高の範囲は完全には一致しません。米ドルはページ下部に記載の基準日のレートで円換算しています。
★★★6社のなかで事業の幅がもっとも広いのがソニーグループです。ゲーム・音楽・映画に加えて、カメラやテレビなどの機器(ET&S)とイメージセンサー(I&SS)を持ちます。任天堂・バンダイナムコホールディングス・ディズニー・テイクツー・ロブロックスは、いずれも半導体を自社で製造する事業を持っていません。
★★ディズニーがいちばん近い形です。映画・テレビ番組・音楽といったコンテンツの制作で重なり、規模も近い(ディズニー約14兆9,850億円 対 ソニーグループ12兆4,796億円)。ただしディズニーはテーマパークとクルーズを持ち、ソニーグループは半導体を持つという違いがあります。
★5期の推移を読むときの注意があります。ソニーグループは2025年10月に金融事業を分離しており、当サイトが載せている5期のうち、左の2期は金融事業を含み、右の3期は含みません。米国3社にはこの種の組み替えがありません。
よくある質問
ソニーグループのアメリカ版はどこですか?
★1社では対応しきれません。同社はゲーム・音楽・映画・機器・イメージセンサーを併せ持つためです。★★コンテンツの制作という点ではディズニーがいちばん近く、規模も近い(ディズニー944億25百万ドル・約14兆9,850億円 対 ソニーグループ12兆4,796億円)です。★ゲームだけを見るとテイクツーが重なりますが、ソニーグループのゲーム&ネットワークサービス分野の外部顧客への売上高4兆5,700億53百万円に対し、テイクツーは66億56百万ドル(約1兆564億円)です。★★イメージセンサー(I&SS・売上高の16.5%)に対応する事業を持つ会社は、当サイトが掲載しているエンタメ・ゲームの米国企業にはありません。
2026年3月期が当期損失なのはなぜですか?
★★★2025年10月1日に実行した金融事業のパーシャル・スピンオフによるものです。会社は、分離の実行時点で処分グループに直接関連する累積その他の包括利益のうち1兆3,777億95百万円を、連結損益計算書上、非継続事業からの当期純利益(損失)に損失として振り替えたと記載しています。★継続事業からの純利益(当社株主に帰属する分)は1兆308億93百万円で、これに非継続事業からの純損失1兆3,577億58百万円を加えると、合計は3,268億65百万円の損失になります。★そのため2026年3月期のROEと株価収益率を会社は記載していません。会社は「継続事業の親会社株主に帰属する当期純利益を用いて算定した2025年度の株主資本利益率は12.6%です」と注に書いています。
5期の推移は同じ物差しで並んでいますか?
★★★並んでいません。会社は2025年度第1四半期から金融事業を非継続事業に分類し、2023年度(2024年3月期)と2024年度(2025年3月期)を再表示しました。2021年度(2022年3月期)と2022年度(2023年3月期)については再表示の記載がありません。★★当サイトが前年の有価証券報告書と突き合わせたところ、2023年度の売上高は13兆207億68百万円から11兆2,600億37百万円へ、2024年度は12兆9,570億64百万円から12兆349億17百万円へ変わり、2021年度・2022年度の金額は変わっていませんでした。★したがって図の左2本は金融事業を含み、右3本は含みません。★当サイトが2021年度・2022年度を継続事業ベースに直すことはしません。会社が公表していない数値を作らないためです。
総資産が半分以下になっているのはなぜですか?
★★金融事業の連結除外によるものです。総資産は2025年3月末の35兆2,931億73百万円から、2026年3月末には15兆6,834億90百万円になりました。ソニーフィナンシャルグループが連結子会社から外れ、保険事業の資産・負債が連結財政状態計算書から抜けたためです。★株主資本比率は23.2%から51.8%へ上がり、従業員数は112,300人から94,900人へ減っています。★会社が保有するSFGI株式の持分比率は16.40%となり、SFGIは持分法を適用する関連会社になりました。
1株当たり配当金が2025年3月期に急に小さくなっているのはなぜですか?
★★★2024年10月1日を効力発生日として、普通株式1株を5株に分割したためです。★2024年3月期の85円と2026年3月期の25円は、そのままでは続けて読めません。★★2025年3月期の60円は、中間配当額が分割前の50円、期末配当額が分割後の10円で、その単純合計です。会社は「当該株式分割を踏まえて換算した場合、中間配当額は10.00円となり、期末配当額10.00円を加えた1株当たり配当額は20.00円」と注に記載しています。★1株当たり資本と1株当たり利益は5期とも分割後の基準に直されているので、財務ハイライトのEPSの図は続けて読めます。★2027年3月期の年間配当金の予想は35円です。
分野ごとの利益率は誰が計算したものですか?
★★当サイトの計算です。会社は分野ごとの営業利益と売上高を開示していますが、利益率そのものは公表していません。★分母は「売上高」の列(部門間の取引を含む計)で、外部顧客への売上高ではありません。★計算すると音楽が21.1%でもっとも高く、イメージング&センシング・ソリューション16.6%、ゲーム&ネットワークサービス9.9%、映画とエンタテインメント・テクノロジー&サービスが7.0%です。★「その他」は営業損失746億46百万円で、当期は持分法による投資損失695億83百万円を含みます。
数値はいつ時点のものですか?
5期の推移と分野別・地域別・製品カテゴリー別の内訳は2026年3月期(有価証券報告書・2026年6月18日提出)、直近の決算と今期の見通しは2026年7月31日公表の第1四半期決算短信によります。株価と時価総額はページ下部に記載した基準日の値です。
数値の基準日と出典
- 決算(通年)
- 2026年3月期(2026-03-31 期末)
- 決算(四半期)
- 2027年3月期 第1四半期(2026年4〜6月)/2026-07-31 公表
- IR資料の確認日
- 2026-08-21
部門別・地域別・製品カテゴリー別の売上高、四半期決算、今期の見通し、中期経営計画は、同社のIRサイトで公開されている次の資料から当サイトが書き写しました(有価証券報告書(2026年3月期)(2026-06-18 公表)/2027年3月期 第1四半期決算短信〔IFRS〕(連結)(2026-07-31 公表)/有価証券報告書(2025年3月期)(2025-06-20 公表))。5期の推移(売上高・利益・総資産・キャッシュ・フロー等)と従業員数は金融庁EDINETに提出された有価証券報告書によります。発行済株式数は、その後に株式数が変わっているため、2027年3月期 第1四半期決算短信〔IFRS〕(2026年7月31日) 注記事項(3)発行済株式数から当サイトが書き写しました。
投資判断は自己責任で行ってください。
当サイトは特定の銘柄の売買を推奨するものではありません。
数値は基準日時点のものです。最新の情報は各社の開示資料をご確認ください。