テイクツー

基本情報

正式社名
TAKE TWO INTERACTIVE SOFTWARE INC
英文社名
Take-Two Interactive Software, Inc.
ティッカー
TTWO(Nasdaq)
会計基準
米国会計基準(US GAAP)
SECへの登録業種
Services-Prepackaged SoftwareSIC 7372
発行済株式数
186,980,443 株直近の提出書類
ROE(自己資本利益率)
▲10.6%FY2026・当サイトの計算
1株あたり利益(EPS)
▲1.62 米ドルFY2026・希薄化後
従業員数
12,909 人2026-03-31 時点・常勤。北米48.3%・欧州29.8%・アジア太平洋17.7%・中東4.2%。うち9,998人が製品開発

売上高と利益の推移

売上高と営業利益の推移(億円)(利益率)▲8,000▲80.0%▲4,000▲40.0%00.0%4,00040.0%8,00080.0%12,000120.0%5,562752FY20228,490▲1,849FY20238,490▲5,698FY20248,940▲6,969FY202510,564▲165FY202613.5%▲21.8%▲67.1%▲77.9%▲1.6%売上高営業利益営業利益率

財務ハイライト(過去5期)

当期純利益(損失)・ROE

当期純利益(損失)・ROE(億円)▲8,000▲120.0%▲6,000▲90.0%▲4,000▲60.0%▲2,000▲30.0%00.0%2,00030.0%FY22FY23FY24FY25FY26純利益ROE

総資産・純資産・株主資本比率

総資産・純資産・株主資本比率(億円)00.0%8,00015.0%16,00030.0%24,00045.0%32,00060.0%FY22FY23FY24FY25FY26総資産純資産株主資本比率

キャッシュ・フロー

キャッシュ・フロー(億円)▲6,000▲4,000▲2,00002,0004,000FY22FY23FY24FY25FY26営業投資財務

1株当たり当期純利益(損失)(EPS・希薄化後)

1株当たり当期純利益(損失)(EPS・希薄化後)(米ドル)▲32▲24▲16▲808FY22FY23FY24FY25FY26EPS
決算期売上高前期比営業利益営業利益率純利益純利益率
FY20262026-03-31期末10,564億円+18.2%▲165億円▲1.6%▲473億円▲4.5%
FY20252025-03-31期末8,940億円+5.3%▲6,969億円▲77.9%▲7,108億円▲79.5%
FY20242024-03-31期末8,490億円-0.0%▲5,698億円▲67.1%▲5,942億円▲70.0%
FY20232023-03-31期末8,490億円+52.6%▲1,849億円▲21.8%▲1,785億円▲21.0%
FY20222022-03-31期末5,562億円752億円13.5%663億円11.9%

直近5期の通年決算です。出典は米国SECに提出されたXBRLデータで、金額は1米ドル=158.70円で円に直しています。図の売上高と利益は同じ物差しで並べているので、棒の高さの差がそのまま利益の大きさにあたります。★★★2023年3月期から2026年3月期まで4期続けて当期損失です。★★2024年3月期と2025年3月期の損失は、のれんの減損によるところが大きいもので、会社は営業費用の中に2025年3月期35億45百万ドル・2024年3月期23億42百万ドルの減損を計上しています。2026年3月期の減損はゼロでした。★2026年3月期の営業損失は1億4百万ドル、税引前損失は1億97百万ドル、当期純損失は2億98百万ドルです。税引前損失より当期純損失のほうが大きいのは、法人税等を1億4百万ドル計上したためです。★売上高は35億4百万ドルから66億56百万ドルへ、5期で1.90倍になりました。★2023年3月期の53%増は、2022年5月に完了したZyngaの取得によるものです(当サイトは `data/anomaly-confirmations.json` に確認済みとして登録しています)。★株式分割はありません。

事業の概要

78.1%継続課金(RCS)の割合51億96百万ドル。仮想通貨・追加コンテンツ・ゲーム内購入・ゲーム内広告
97.0%デジタル販売の割合64億59百万ドル。物理的な小売等は1億96百万ドル(3.0%)
50.1%モバイルの割合33億33百万ドル。家庭用ゲーム機25億97百万ドル(39.0%)・パソコン等7億26百万ドル(10.9%)
58億87百万ドルのれんの減損(2期の合計)2025年3月期35億45百万ドル+2024年3月期23億42百万ドル。2026年3月期はゼロ

注目ポイント

  • ★★★報告セグメントは単一会社は10-Kに「We have one operating and reportable segment(当社の事業セグメントおよび報告セグメントは1つである)」と記載しています。★そのため当ページには「部門ごとの売上と利益」の節がありません。会社が開示している地域別・プラットフォーム別の内訳は下の節に置いています。★Rockstar Games・2K・Zynga という3つのレーベルを通じて製品を出すと説明していますが、レーベルごとの売上高は開示されていません。
  • ★★★4期続けて当期損失当期純損失は2023年3月期11億24百万ドル・2024年3月期37億44百万ドル・2025年3月期44億78百万ドル・2026年3月期2億98百万ドルです。★★2024年3月期と2025年3月期はのれんの減損(それぞれ23億42百万ドル・35億45百万ドル)を計上しており、2026年3月期の減損はゼロでした。★2026年3月期の営業損失は1億4百万ドルで、売上高が10億23百万ドル増えたことにより前期の43億91百万ドルの営業損失から大きく縮んでいます。
  • ★★モバイルが売上の半分プラットフォーム別ではモバイルが33億33百万ドル(50.1%)、家庭用ゲーム機が25億97百万ドル(39.0%)、パソコン等が7億26百万ドル(10.9%)です。★★任天堂・ソニーグループは家庭用ゲーム機の本体を自社で作りますが、テイクツーは本体を作りません。会社は対象を「console gaming systems, mobile, including smartphones and tablets, and personal computer」と説明しています。★モバイルの主なタイトルとしてToon Blast・Match Factory!・Empires & Puzzles・Words With Friends・Color Block Jam・Zynga Poker などを挙げています。
  • ★★売上の78.1%が継続課金会社は売上高を「継続課金(recurrent consumer spending)」と「フルゲームその他」に分けて開示しています。継続課金は51億96百万ドル(78.1%)、フルゲームその他は14億59百万ドル(21.9%)です。★会社は継続課金を「仮想通貨、追加コンテンツ、ゲーム内購入、ゲーム内広告から生じる、継続的な顧客の利用にもとづく収益」と定義しています。★流通経路別ではデジタル販売が64億59百万ドル(97.0%)で、物理的な小売等は1億96百万ドル(3.0%)にとどまります。
  • ★★Grand Theft Auto VI の発売日を公表している会社は2026年8月7日の決算発表資料で、代表者の発言として「2026年11月19日の Grand Theft Auto VI の発売」に触れ、2027年3月期のNet Bookings の見通し80億〜82億ドルを据え置くとしています。★★Net Bookings は会社の営業指標(operational metric)で、会社は「その期間にデジタルまたは物理的に販売された製品・サービスの正味金額」と定義しています。GAAPの売上高とは別の物差しです。★2026年4〜6月期のNet Bookings は13億9千万ドルで、前年同期から3%減りました。

地域別・プラットフォーム別の売上

地域別の売上高(製品の仕向地基準)FY2026(2026年3月期)

  • 米国 59.2%59.2%6,253億円米国
  • 米国以外 40.8%40.8%4,310億円米国以外

FY2026(2026年3月期)の地域別の売上高です。会社が10-Kの注記(Net revenue by geographic region)よりで開示した区分をそのまま用いており、当サイトで分類し直したものではありません。★★米国が39億40百万ドルで売上高の59.2%、米国以外が27億16百万ドル(40.8%)です。★会社は「製品の仕向地(software product destination)にもとづいて地域を割り当てている」と注記しており、2区分だけを開示しています。★前期は米国34億6百万ドル・米国以外22億26百万ドルで、米国が15.7%、米国以外が22.0%増えました。★2区分の合計は連結の売上高と完全に一致します。

プラットフォーム別の売上高FY2026(2026年3月期)

  • モバイル 50.1%50.1%5,289億円モバイル
  • 家庭用ゲーム機 39.0%39.0%4,122億円家庭用ゲーム機
  • パソコン等 10.9%10.9%1,152億円パソコン等

★★モバイルが33億33百万ドルで売上高の50.1%、家庭用ゲーム機が25億97百万ドル(39.0%)、パソコン等が7億26百万ドル(10.9%)です。★前期はモバイル29億42百万ドル・家庭用ゲーム機20億99百万ドル・パソコン等5億92百万ドルでした。3区分ともに増えています。★3区分の合計は連結の売上高と完全に一致します。★★会社は同じ売上高を、内容別(継続課金51億96百万ドル・フルゲームその他14億59百万ドル)と流通経路別(デジタル販売64億59百万ドル・物理的な小売等1億96百万ドル)にも分けて開示しています。当サイトは枠を2つまでとしているため、ここではプラットフォーム別を図にし、他の2つは上の注目ポイントに数値で書いています。

最新の決算

2026年4〜6月期(第1四半期)2026-08-07 公表

項目2026年4〜6月期(第1四半期)2025年4〜6月期増減
売上高2,434億円2,386億円+2.0%
営業利益▲56億円34億円赤字転落
税引前利益▲78億円▲22億円赤字継続
純利益▲54億円▲19億円赤字継続
売上高営業利益率▲2.3%1.4%

会社が公表した決算資料の数値です。当サイトが原文を翻訳・加工したものではありません。増減は前年の同じ期間との比較です。★3か月(2026年4月1日〜6月30日)の数値です。売上高は2.0%増の15億33百万ドルでしたが、営業損益は前年同期の2,160万ドルの利益から3,550万ドルの損失になりました。★★会社は売上原価に、社外の開発会社から取得予定だった未公表タイトルの開発を進めないと決めたことによる4,340万ドルの減損を含めたと記載しています。★1株当たり四半期純損失は0.18ドル(前年同期0.07ドル)です。★★継続課金は前年同期比3%増で、GAAPの売上高の84%を占めました。★Net Bookings(会社の営業指標)は13億9千万ドルで3%減り、会社の見通しの範囲をわずかに上回ったとしています。

会社が公表している今期の見通し

2027年3月期2026-08-07 公表

項目会社の見通し前期比
売上高12,537億円〜12,854億円+18.7%〜+21.7%
税引前利益252億円〜348億円前期は税引前損失1億97百万ドル
純利益165億円〜227億円前期は当期純損失2億98百万ドル
  • もとの金額は売上高79億〜81億ドル、税引前利益1億59百万〜2億19百万ドル、当期純利益1億4百万〜1億43百万ドルです。いずれもGAAPの金額で、会社が「GAAP」と見出しを付けた欄に示しています。
  • 希薄化後1株当たり利益は0.55〜0.75ドル(2026年3月期の実績は1.62ドルの損失)。1株当たりの金額は円に直していません。
  • 営業活動によるキャッシュ・フローは10億ドル超、設備投資は約2億90百万ドルと会社が示しています。
  • ★★Net Bookings の見通しは80億〜82億ドルです。これは会社の営業指標(operational metric)で、GAAPの売上高とは別の物差しです。会社は「その期間にデジタルまたは物理的に販売された製品・サービスの正味金額」と定義しています。
  • ★会社は「希薄化後1株当たり利益の計算に用いる株式数は1億8,940万株を前提としている」「管理会計上の税率は18%を見込む」と記載しています。

これは会社が公表した数値であり、当サイトの予測ではありません。会社は2026年8月7日に通期の見通しを更新しています。★★金額の幅について会社は「見通しの各項目は合計と一致しないことがある。すべての項目が同時に幅の下限または上限になるとは考えていないため」と注記しています。★前提として、現在の経済環境の継続、見通しに含まれるタイトルの予定どおりの投入、PlayStation 5 と Xbox Series X|S の普及台数の増加、為替の安定などを挙げています。会社は、実際の業績がこの数値と大きく異なることがありうる旨を資料に記載しています。

日本企業との違い

任天堂7974

双方ともゲームが本業で、家庭用ゲーム機向けのソフトで正面から重なる。ただし任天堂は本体も自社で開発・製造し、テイクツーは本体を作らない

★★★双方ともゲームが本業で、家庭用ゲーム機向けのソフトで正面から重なります。★★ただし任天堂は本体(ハードウェア)も自社で開発・製造し、テイクツーは本体を作りません。任天堂は有価証券報告書で主な製品を「ゲーム専用機」とし、これを「携帯ゲームやホームコンソールゲームのハードウェア及びソフトウェア」と定義しています。★規模は任天堂(2兆3,130億円)がテイクツー(66億56百万ドル・基準日のレートで約1兆564億円)の約2.2倍です。★★利益の出方が違います。任天堂は5期とも黒字(2026年3月期の営業利益3,601億17百万円)、テイクツーは4期続けて当期損失です。★決算期はどちらも3月末です。

売上高をテイクツーと並べる
  • 任天堂2.3兆円2026年3月期
  • テイクツー1.1兆円直近の通期
時価総額をテイクツーと並べる
  • 任天堂11.1兆円2026-08-21 時点
  • テイクツー7.1兆円2026-08-21 時点

ソニーグループ6758

ゲーム&ネットワークサービス分野とテイクツーのゲームが重なるが、ソニーは家庭用ゲーム機の製造やイメージセンサー等を併せ持つ

ゲームで重なります。★ソニーグループのゲーム&ネットワークサービス分野の外部顧客への売上高4兆5,700億53百万円は、テイクツーの売上高(約1兆564億円)の4倍以上です。★★ソニーグループは家庭用ゲーム機(プレイステーション)を自社で製造し、テイクツーは本体を作りません。★★ソニーグループは音楽・映画・イメージセンサーも持ちます。テイクツーは報告セグメントが単一で、事業はゲームに絞られています。★規模はソニーグループ(12兆4,796億円)がテイクツーの約11.8倍です。

売上高をテイクツーと並べる
  • ソニーグループ12.5兆円2026年3月期
  • テイクツー1.1兆円直近の通期
時価総額をテイクツーと並べる
  • ソニーグループ22.6兆円2026-08-21 時点
  • テイクツー7.1兆円2026-08-21 時点

バンダイナムコホールディングス7832

デジタル事業(ゲーム)で重なるが、バンダイナムコホールディングスはトイホビーを柱の1つとして持つ

デジタル事業(ゲーム)で重なります。★バンダイナムコホールディングスのデジタル事業の外部顧客への売上高4,707億14百万円は、テイクツーの売上高(約1兆564億円)の半分弱です。★★バンダイナムコホールディングスは玩具のトイホビー事業が売上高の47.9%を占める最大の部門で、テイクツーは玩具を扱いません。★★バンダイナムコホールディングスは5期とも黒字(2026年3月期の営業利益1,895億17百万円)で、テイクツーは4期続けて当期損失です。★決算期はどちらも3月末です。

売上高をテイクツーと並べる
  • バンダイナムコホールディングス1.3兆円2026年3月期
  • テイクツー1.1兆円直近の通期
時価総額をテイクツーと並べる
  • バンダイナムコホールディングス3.5兆円2026-08-21 時点
  • テイクツー7.1兆円2026-08-21 時点

テイクツーは米国会計基準、日本3社は日本基準(任天堂・バンダイナムコホールディングス)とIFRS(ソニーグループ)です。売上高の範囲は完全には一致しません。米ドルはページ下部に記載の基準日のレートで円換算しています。

★★★任天堂がもっとも近い相手です。どちらもゲームが本業で、家庭用ゲーム機向けのソフトで正面から重なります。違いは本体を作るかどうかで、任天堂は作り、テイクツーは作りません。

★★利益の出方が大きく違います。テイクツーは2023年3月期から2026年3月期まで4期続けて当期損失で、2024年3月期と2025年3月期はのれんの減損(23億42百万ドル・35億45百万ドル)を計上しています。任天堂・ソニーグループ・バンダイナムコホールディングスは、いずれも当サイトが載せている5期のうち4期以上が黒字です(ソニーグループの2026年3月期だけが当期損失で、金融事業の分離によるものです)。

★★モバイルの比率が高いのも違いです。テイクツーはモバイルが売上高の50.1%で、家庭用ゲーム機(39.0%)を上回ります。

決算期はテイクツー・任天堂・ソニーグループ・バンダイナムコホールディングスがいずれも3月末で、5期の推移を同じ区切りで比べられます。

よくある質問

テイクツーに対応する日本企業はどこですか?

★★★任天堂がもっとも近い相手です。どちらもゲームが本業で、家庭用ゲーム機向けのソフトで正面から重なります。★★ただし任天堂は本体も自社で開発・製造し、テイクツーは本体を作りません。会社は対象を「console gaming systems, mobile, including smartphones and tablets, and personal computer」と説明しています。★規模は任天堂(2兆3,130億円)がテイクツー(約1兆564億円)の約2.2倍です。★ソニーグループのゲーム&ネットワークサービス分野(4兆5,700億53百万円)、バンダイナムコホールディングスのデジタル事業(4,707億14百万円)とも重なります。

なぜ4期続けて当期損失なのですか?

★★★2024年3月期と2025年3月期は、のれんの減損が大きな要因です。会社は営業費用の中に2024年3月期23億42百万ドル・2025年3月期35億45百万ドルの減損を計上しています。2026年3月期の減損はゼロでした。★2026年3月期の当期純損失は2億98百万ドルで、前期の44億78百万ドルから大きく縮んでいます。営業損失は1億4百万ドル、税引前損失は1億97百万ドルです。★当サイトは減損の理由を説明しません。会社が報告単位ごとの内訳を当サイトが確認できる形で示していないためです。★2026年3月期は税引前損失1億97百万ドルに対し法人税等を1億4百万ドル計上したため、当期純損失のほうが大きくなっています。

なぜ「部門ごとの売上と利益」の節がないのですか?

★★会社の報告セグメントが単一だからです。10-Kに「We have one operating and reportable segment.(当社の事業セグメントおよび報告セグメントは1つである)」と記載されています。★Rockstar Games・2K・Zynga という3つのレーベルを通じて製品を出すと説明していますが、レーベルごとの売上高は開示されていません。★会社が開示している地域別・プラットフォーム別・内容別・流通経路別の内訳は「地域別・プラットフォーム別の売上」の節と注目ポイントに置いています。

Net Bookings とは何ですか?

★★会社の営業指標(operational metric)で、GAAPの売上高とは別の物差しです。会社は「その期間にデジタルまたは物理的に販売された製品・サービスの正味金額で、ライセンス料・グッズ・ゲーム内広告・攻略本・パブリッシャーインセンティブを含む」と定義しています。★★GAAPの売上高は、販売した時点ではなく、購入した仮想アイテムが利用できる期間などにわたって認識されます。そのためNet Bookings と売上高は一致しません。★2026年4〜6月期はNet Bookings が13億9千万ドル(前年同期比3%減)、GAAPの売上高が15億33百万ドル(2.0%増)でした。★当サイトの表と図はGAAPの金額だけを使っています。

「今期の見通し」はGAAPの金額ですか?

★★★はい。会社は2027年3月期の見通しを、GAAPの見出しを付けた欄で金額で示しています。売上高79億〜81億ドル、税引前利益1億59百万〜2億19百万ドル、当期純利益1億4百万〜1億43百万ドル、希薄化後1株当たり利益0.55〜0.75ドルです。★★米国企業では珍しい形です。当サイトが掲載している米国企業の多くは、通期の見通しを伸び率や調整後の指標でしか公表していません。★これは会社が公表した数値であり、当サイトの予測ではありません。★会社は「見通しの各項目は合計と一致しないことがある。すべての項目が同時に幅の下限または上限になるとは考えていないため」と注記しています。

なぜ「中長期の目標」の節がないのですか?

★★会社が数値の中長期目標を公表していないためです。2026年8月7日の決算発表資料と2026年3月期の10-Kのどちらにも、複数年にわたる売上高・利益の目標はありません。★会社が示しているのは2027年3月期の通期の見通しと、2026年7〜9月期の見通しです。★★代表者は「2026年11月19日の Grand Theft Auto VI の発売」に触れていますが、それによる業績への影響を数値で示していません。当サイトが数値を補うことはしません。

数値はいつ時点のものですか?

5期の推移は米国SECに提出されたXBRLデータ、地域別・プラットフォーム別の内訳は2026年3月期のForm 10-K(2026年5月22日提出)、直近の決算と今期の見通しは2026年8月7日公表の決算発表資料によります。円換算のレートはページ下部に記載した記事作成時のもので、株価・時価総額の基準日とは別に固定しています。

数値の基準日と出典

決算(通年)
FY2026(2026-03-31 期末)
決算(四半期)
2026年4〜6月期(第1四半期)/2026-08-07 公表
資料の確認日
2026-08-21
円換算のレート
1米ドル = 158.70円(2026-08-21 時点・Yahoo Finance)
株価・時価総額
2026-08-21 時点(1米ドル = 158.70円)

地域別・プラットフォーム別の売上高、四半期決算、今期の見通しは、同社が公表した次の資料から当サイトが書き写しました(Form 10-K(2026年3月期)(2026-05-22 公表)2026年6月30日に終了した四半期(第1四半期)の決算発表資料(Form 8-K 添付 EX-99.1)(2026-08-07 公表))。5期の推移(売上高・利益・総資産・キャッシュ・フロー等)と発行済株式数は、米国SECに提出されたXBRLデータによります。金額は1米ドル=158.70円(2026-08-21 時点)で円に直しています。この換算レートは記事を作成した時点のもので、上に書いた株価・時価総額の基準日とは別に固定しています。

投資判断は自己責任で行ってください。

当サイトは特定の銘柄の売買を推奨するものではありません。

数値は基準日時点のものです。最新の情報は各社の開示資料をご確認ください。